Pamiętasz eMule, Kazaa i fora z nielegalnym oprogramowaniem? Jeszcze 20 lat temu korzystał z nich prawie każdy. Dziś piractwo odchodzi, chociaż gry kosztują nawet 400 zł. Przeczytaj, jak zmienił się świat cyfrowej rozrywki i dlaczego legalne źródła zyskały przewagę. Osiedlowy handel płytami Piractwo komputerowe na przełomie XX i XXI wieku było zjawiskiem powszechnym. Większość moich rówieśników legalne gry otrzymywała jedynie na kompaktach dodawanych do branżowych czasopism. Chociaż nie brakowało tam perełek (np. Painkiller, Re-Volt, The Elder Scrolls III: Morrowind), osiedlowy handel płytami kwitł w najlepsze. Piraci pobierali oprogramowanie, łamali zabezpieczenia i wypalali płyty np. za pomocą kultowego Nero Burning Rom. Domorosły biznesmen zapewniał wysoką jakość produktu. W praktyce oznaczało, że na CD faktycznie znajduje się zamówiona gra, a nie erotyczne kino zza zachodniej granicy. A dlaczego gracze zlecali takie „usługi”, zamiast samemu pozyskać upragnione tytuły? Otóż nie każdy miał stały dostęp do internetu. W wielu domach połączenie z siecią następowało przez modem, co było równoznacznie z zajętą linią telefoniczną i wysokim rachunkiem pod koniec miesiąca. W tamtym czasie piractwo raczej nie kojarzyło się negatywnie. Stosunek cen gier do wysokości średnich zarobków był zatrważający, nie mówiąc już o cenach konsol. Natomiast sklepy z oryginalnymi grami w boxach istniały głównie w dużych miastach. Nikt nie przejmował się aspektami prawnymi, a naloty policji należały do miejskich legend. Jak drzewiej bywało, czyli czasy przed erą „osła” Zanim ikonka z osłem lub wielką literą „K” pojawiła się na pulpitach, piraci wypalili już tysiące płyt. Nielegalne kopie często powstawały prosto z oryginalnego oprogramowania. Następnie były masowo powielane dzięki nagrywarkom, które przez pewien czas stanowiły produkt premium. A czy wiesz, że istniały również piraty klasy premium? Osoby, które poważnie traktowały swój nielegalny proceder dbały o szatę graficzną płyt. Zamiast logo Verbatim widniał tam nadruk podobny do tego oryginalnego. Jedynie pudełko było zwyczajne, choć zdarzało się, że szczegółowo je projektowano. Ba, niewprawny klient mógł omyłkowo kupić podrobiony egzemplarz na bazarze. Nielegalne oprogramowanie było łatwe do uruchomienia na PC – najczęściej wystarczyło skopiować cracka. Dużo trudniej mieli użytkownicy konsol ze sprzętowymi zabezpieczeniami. Ale i na to znalazł się sposób w postaci chipów niejednokrotnie instalowanych w profesjonalnych serwisach. W jednej z gazet (papierowym odpowiedniku dzisiejszych portali ogłoszeniowych) nie brakowało ofert, w których sprzedawcy jasno podkreślali, że chodzi o przerobiony sprzęt. Stałe łącze — stały transfer danych Z czasem stałe łącze internetowe stało się popularne i ogólnodostępne. Możliwość surfowania w sieci bez ograniczeń czasowych otworzyła wiele drzwi, również dla użytkowników nielegalnego oprogramowania. Programy takie jak Kazaa (wprowadzona na rynek w 2001 roku) i eMule (pierwsza wersja w 2002 roku) stały się fenomenem początku XXI wieku w Polsce i na świecie. Kazaa działała na zdecentralizowanym systemie FastTrack. Ten pozwalał użytkownikom na dzielenie się plikami z pominięciem głównego serwera. Projekt szwedzkiego programisty – Niklasa Zennströma spotkał się z zainteresowaniem środowisk prawnych. W wyniku procesów sądowych i nacisków przedstawicieli branży rozrywkowej Kazaa została sprzedana australijskiej firmie Sharman Networks, zarejestrowanej na Vanuatu. Wielu użytkowników Kazaa przeszło na eMule. Ten program P2P zapewniał podobne funkcje, w tym system nagradzania za udostępnianie plików. Ponadto obsługiwał dwie sieci jednocześnie: ED2K i Kad, co przekładało się na większą ilość dostępnych danych. Trudno nie wspomnieć o forach internetowych, gdzie również użytkownicy dzielili się oprogramowaniem. Zamieszczali tam linki z serwisów hostingowych do pobrania gier czy filmów. Najczęściej jeden plik (zazwyczaj archiwum) zawierał 100 MB danych. Gdy gra zajmowała 5 GB, należało wykonać aż 50 pobrań. Wyobraźcie sobie frustrację, gdy ostatnia część po prostu nie działała. Jeśli piractwo mogło czegokolwiek nauczyć, to na pewno cierpliwości. Z czasem dzięki technologii BitTorrent użytkownicy nie pobierali już pliku z jednego źródła, lecz z wielu komputerów jednocześnie. Takie rozwiązanie znacznie przyspieszało transfer, a jednocześnie minimalizowało ryzyko utraty danych. Wystarczyło pobrać niewielki plik .torrent, otworzyć go za pomocą klienta (np. µTorrent, BitComet) i proces ruszał. Wielogigabajtowe gry stały się dostępne w ciągu jednej nocy – o ile tylko seedów, czyli osób udostępniających dane, było wystarczająco dużo. Po latach zaczęliśmy grać legalnie W takiej czy innej formie piractwo przetrwało. Jednak dziś nie znam nikogo, kto pobierałby nielegalne gry. Dlaczego? Świat wirtualnej rozrywki zmienił się nie do poznania. Piractwo zaczęło tracić sens mniej więcej pod koniec pierwszej dekady XXI wieku. Internet działał coraz szybciej, a serwisy dystrybucji cyfrowej zyskiwały na popularności. Absolutnym królem był i do dziś pozostał Steam, który gromadzi tysiące tytułów — od przedziwnego Symulatora Kąpieli z Tatą 2015 po najnowsze hity. Kupujesz grę jednym kliknięciem i pobierasz ją bez ryzyka wirusów czy uszkodzonych plików. Ponadto budujesz bibliotekę cyfrowych tytułów. W każdej chwili możesz je usunąć i zainstalować ponownie bez konieczności żonglowania płytami. Wzrosły również zarobki, a wielu użytkowników, którzy pamiętali czasy cracków, przynosiła do domów swoje pierwsze zapracowane pieniądze. Jednak entuzjastów pudełek nie brakowało. Wtedy wydawcy raczej się starali – oprócz płyty często otrzymywaliśmy obszerną instrukcję, a niekiedy bonusy np. w formie naklejek. Dziś jedynym dodatkiem bywa mała karteczka. Chyba że sięgamy po edycję kolekcjonerską, gdzie zdarzają się figurki czy papierowe mapy. Twórcy Saint Row IV zaproponowali nawet… lot w kosmos z firmą Virgin Galactic w cenie 1 mln dolarów. Jednak nie wiemy, czy ktoś tę wersję kupił. Dystrybucja pudełkowa nadal ma się dobrze, chociaż stan ten raczej dotyczy konsol. Z drugiej strony obecność PlayStation 5 w wersji bez napędu stanowi alarmujący sygnał dla kolekcjonerów. Nie jest wykluczone, że Sony i Microsoft z czasem przejdą wyłącznie na dystrybucję cyfrową. Sytuację ratuje Nintendo, bo tegoroczny Switch 2 obsługuje kartridże. Wielu graczy po prostu lubi mieć na półce boxy, nawet te zafoliowane. Kolejnym powodem odchodzenia od piractwa jest gra online, która wymaga oryginalnego oprogramowania. Counter-Strike, Call of Duty, FIFA (później FC) to tylko niektóre serie jednoczące miliony użytkowników z całego świata. Dodajmy do tego stałe aktualizacje od twórców, a piractwo po prostu przestaje być atrakcyjne. Chociaż ceny premierowych produkcji niekiedy przekraczają 350 zł, te sprzedają się jak świeże bułeczki. Nie brakuje też dużo tańszych gier, a promocje zdarzają się codziennie. Czy argumentem może być zmiana społeczna? Na pewno coraz więcej osób docenia pracę deweloperów (zwłaszcza tych mniejszych). Chyba głupio byłoby okradać Erica Barone’a, który przez cztery lata samodzielnie pracował nad uroczym Stardew Valley?